自分の癖や傾向とは何かを振り替える記事。
使用する語彙
この辺は偏りがあると思っている。
多くの人が辞書を引かずにわかる語彙を使っている自覚はある。
四字熟語はトークと相性が悪い。四面楚歌あたりは多くの人が知っているから問題なさそうだけど、セリフで使うには話す側も聞く側も絞られる。
読む側になんとなくわかるで流すのを避けている節がある。
シチュエーション
ゴーストであるために邪魔されにくい空間や状態を作りがちな気がする。
こうすると、ノイズが減って、トークやマウス反応ひとつひとつに重み持たせやすいように思う。
街中か、他人のいないところかで言うと、後者の方が深い話がしやすい。もちろん、しなくてもいい。気まずさやぎこちなさを出すにもやりやすい。
トークの傾向
生活にまつわる会話を基本的にしない。
専門的な話か、自己の内省的な話、あるいは哲学的な話が多い。
前者は噛み砕いて説明して原理の理解よりはイメージを持ってもらうように、後者は比較的高めの自己分析をしている、と思う。
イメージを持ってもらうか、自己分析の結果から、ユーザーにも考えてもらう傾向がある。これはゴースト以外の媒体、例えばWeb小説にも解釈の余地の多さとしてあらわれている。
ソロゴーストなのであえて、ユーザーに解釈の余地を残したり、問いかけることも多い。
客観性の強いキャラクターや文体
自分の観察癖がそのままキャラクターや文体に反映されているのではないか、と思う。
客観的に見た上で外からはこう見える、自分はこう思う、と言う。そのキャラクターの理想から反しているからと言ってなにか強めの反応をするわけでもない。
選択肢や別の価値観を提示する。カシスあたりは好き勝手に言っているけれど、それでも罵倒はしない。好きにしたらいいスタンスだと思う。
一歩引いて語っているから感情的なトークが少ない。逆に感情を出した時は印象に残りやすい。
普段は好き勝手言うのにマウス反応では顔を赤らめて口数が減るカシスは良い例だ。
思考実験
過去にこんな経験を積んで、こんな性格や価値観の人間が存在したとして、あのような体験をしたらどう動くだろうか、という思考実験でキャラクターを作っている。
キャラクターが先行して世界設定を考えることもあれば、世界設定からどのようなキャラクターが生まれるかを考えることもあるけれど、入り口が違うだけで似たような道を通り、同じ出口(= 作品)から出てくる。
楽しむ人にとってプロセスの違いの影響はほとんどないだろう。
シンプルであること
ゴーストマスカレードで出すゴーストに関しては複雑なことをしない、と決めている。
1回につき50個近いゴーストが出るのだから、コンプリートしようと思ったら、時間との勝負になる。他にやりたいことややるべきことがあるだろうから、可処分時間の異種格闘技戦だ。
技術特化や凝った作りのゴーストは他の作者に任せて、自分は初回起動トークとランダムトーク数個で傾向がわかるようなものにしよう。
トーク30個ぐらいでたまに起動してランダムトークを眺めても耐えられるように。
まとめ
初回起動と数本のトークだけで、あなたの想像に世界を点火する。そんなゴーストを作りたい。